Первые впечатления - Зверь внутри

Pervye Vpecatlenia Zver Vnutri

Рэд Стюарт со своими первыми впечатлениями от The Beast Inside, основанными на демо-версии прототипа Kickstarter…

  лучшее-в пределах-600x338-1-600x338





Зверь внутри , игра, разработанная польской компанией Illusion Ray, является последней записью в постоянно растущем списке инди-игр ужасов. Его история рассказывает о паре по имени Адам и Эмма, которые переезжают в уединенный дом посреди леса. Находясь там, Адам обнаруживает дневник, принадлежащий бывшему обитателю дома по имени Николас, и с его помощью пытается «открыть секреты, похороненные много лет назад». Компания предоставила бета-коды избранной группе людей для опробования, и сайт Flickering Myth стал одним из счастливчиков, получивших код. Это мои первые впечатления.



Хоррор-игры основаны на двух очень разных, но очень похожих тропах: страхе перед неизвестным и раскрытии тайны. Оба построены на ограничении знаний игрока о событиях, но открывают разные возможности с точки зрения их траектории. Страхом отгоняют от истины, а тайной влекут к ней. Лучшие игры в жанре находят способ сбалансировать эти конфликты, обычно с помощью захватывающего повествования, окруженного атмосферой ужаса.

Зверь внутри кажется, к сожалению, соглашаются на уловки. Мне не дали особо поиграть, но почти каждый аспект ужасов в демо-версии Kickstarter был связан со страхом перед психологическим напряжением, несмотря на некоторые впечатляющие производственные ценности. Однако я забегаю вперед; начнем с хороших аспектов, начиная с графики.

  1-600x338



Как я уже говорил, Illusion Ray каким-то образом удалось создать внешний вид уровня AAA, несмотря на то, что у него, казалось бы, небольшая цель фонда KickStarter. От травы в лесу до металла на вашей машине и деревянных досок на чердаке — все красиво текстурировано, что свидетельствует о том, что в процессе разработки ничего не было упущено.

При этом мне пришлось снизить графические настройки, чтобы стабилизировать частоту кадров на уровне 30-35 кадров в секунду. И учитывая, что мой компьютер более чем оборудован для работы со спецификациями Зверь внутри , уверяю вас, что это проблема, которую команда должна исправить к дате релиза.

Однако самой впечатляющей особенностью остается освещение. Обратите внимание на другие игры ужасов, в которых используются источники света: именно так вы создаете реалистичное освещение. Опять же, мне дали сыграть только небольшую часть, и из нее освещение вступило в силу только тогда, когда я переключился на Николаса, так как его роль была установлена ​​​​ночью. Но ваш источник света (фонарь) действует точно так же, как его реальный аналог: луч медленно рассеивается по мере того, как он уходит, контейнер отскакивает, ударяясь о стены и двери, а пламя медленно тускнеет, когда заканчивается источник масла. Сравните это с такой игрой, как Стройный: Восемь страниц где фонарик казался частью модели персонажа и мгновенно выключался, когда разрядились батареи, и вы можете понять, почему этот аспект Зверь внутри так освежает.

  зверь-внутри-1-600x338

Звук в основном положительный мешок. Там не так много музыки или озвучки, поэтому я не буду много говорить об этом, кроме того, что они хороши. SFX, с другой стороны, имеет резкое качество. Наступая на различные материалы, такие как грязь и доски, издается отчетливый звук; гром гремит в ночном небе, и, конечно же, классический ужасный шум скрипучих шагов никогда не устареет.

К сожалению, нам нужно перейти к реальному игровому процессу, и именно здесь Зверь внутри начинает страдать. Самая большая проблема, которую вы заметите, — это использование мыши для перемещения элементов. В отличие от других игр от первого лица такого рода, вы не просто щелкаете что-то, чтобы запустить действие — вам нужно фактически удерживать левую кнопку и перемещать мышь. Это было бы хорошо, если бы элементы управления были интуитивно понятными, но часто бывает сложно перемещать предметы или открывать вещи. Мне слишком часто напоминали части в Метроид Прайм 3 где нужно было тянуть и нажимать на рычаги. И хотя это правда, что тяжелые предметы тяжелее, чем легкие, даже такая простая вещь, как подъем чердачной двери, может быть громоздкой.

Затем мы подошли к тому, что, скорее всего, заинтересует людей, заинтригованных сюжетом игры, а именно к элементам хоррора. Еще раз, я должен быть отрицательным, потому что я действительно не чувствовал никакого напряжения. Частично проблема заключается в том, что действие страшной части демоверсии происходило исключительно ночью, что вызвало у меня небольшую головную боль из-за слабого освещения (кстати, мне показалось странным, что разработчики специально поощряют игроков проводить время собирая и читая все биографические заметки и открытки, разбросанные повсюду, давая вам источник света с ограниченным количеством топлива). Обстановка «темная и ненастная ночь» стала буквально клише до такой степени, что требует отдельной страницы в Википедии. фут, здесь было перенасыщение. Что мы получаем за настоящие страхи, так это ваши банальные взрывающиеся враги, спонтанные крики, грохот, рычание, музыкальные реплики крещендо и так далее. В то время, когда жанр ужасов нуждается во всей помощи, которую он может получить в играх, было неприятно видеть, как PlayWay идет по этому пути.

  зверь внутри-600x337

Если вы надеялись на очередной психологический хоррор в духе Сайлент Хилл 2 , Зверь внутри не производит такого впечатления в начале. Но, эй, у некоторых из лучших впечатлений было грубое начало, поэтому я готов упустить это из виду, особенно когда вы видите количество усилий, вложенных в другие аспекты игры, такие как графика и звуковой дизайн. Когда независимые компании создают игры лучше, чем некоторые известные корпорации, вы знаете, что они стоит поддержать .

И последнее, и это совет Illusion Ray: для конечного продукта я бы посоветовал удалить вступительный ролик. Я знаю, вы хотите привлечь людей к разгадке тайн истории, но это, честно говоря, раскрывает то, что, как я полагаю, станет сюжетным поворотом в будущем.

The Beast Inside в настоящее время находится в разработке.

Красный Стюарт